最开始,想做一个有别于传统大众脸的动漫角色,希望他创新,有个性。最开始想要创造“僵小鱼”这样的形象时,看了很多的僵尸形象,也受到了很多的启发。想着如果能设计出一反常态的可爱的僵尸形象会是非常有意思的事。果然,从创作初期到最终动画成片的整个过程都让我感悟很多。
为了让“僵小鱼”这一僵尸形象更加丰满,我特意在网上搜索了很多有关“僵尸”的形象,并且不断地进行新的尝试。我希望我的“僵小鱼”并不只是一个僵尸,我想赋予它更多的含义。
在绘制形象草图的过程中,需要不断的思考并进行更改,同时也会需要其他人的一些意见,所以在这一过程中,我基本上是在办公室完成的。Alienware17 笔记本,i7 处理器,高速度的运行让我不仅可以随意浏览各种网站,同时还能同开多种软件。
在前期设定形象整个过程中,我们会做出大量概念图和一些基础动态表现图。定稿之后,就由原画师做出标准比例的三视图和基本透视动态图,这个过程基本使用的软件是 PS 和 AI。
Alienware X51 台式机是我在创作“僵小鱼”中必用的设备,无论是原画设计还是后边的图形渲染等工作,AlienwareX51 都是我的首选。超小机箱不占空间,标配一体式水冷散热系统确保机器高效运行。
3D 建模是动画创作的重中之重,用 3DMAX 进行制作,比如僵小鱼的身体以及鞋帽服装和身上的各种配饰。然后使用专业的分 UV 软件将 UV 合理展开和布局。
再将分好 UV 的模型导入 ZBRUSH 进行雕刻的工作,比如鱼骨上的裂纹,皮肤的底层纹理,衣服的褶皱、花纹等,这一步骤将会使模型拥有更丰富的细节,变得更精致生动。
到了这一步,模型的基调已定,我们会将模型导入 MAYA 中将 UV 重新布局,使用 MAYA 的 UV 集,对模型的 UV 根据不同部位的重要性重新进行大小排序,令整体布局更加合理。
将已经拥有丰富细节的模型导入专业的贴图绘制软件 MARI,绘制出模型部分做不出的更多细节,以及色彩上的变化,在此基础之上绘制出 BUMP 纹理和高光层反射层的遮罩。整个过程不仅要考虑到每个细节,同时更要观察“僵小鱼”的一个整体效果。
“僵小鱼”的每一个进展我都会跟同事们进行讨论,偶尔,我们会对其中的细节进行反复的修改。
图形渲染算是“僵小鱼”创作的后续环节,将模型再次导入 MAYA,根据不同的渲染需求进行渲染器设置,调节好各个模型的材质,给模型赋予各个通道的贴图。渲染的工作是比较繁琐的,需要不断的进行观察。同时长时间进行渲染工作,所以这一环节要求设备能够稳定运行。
“僵小鱼”的形象在完成之后,发布在很多设计交流平台上,引起了很大的反响。从此我成了“僵小鱼他爹”,但是我知道,“僵小鱼”绝不是只靠我一个人完成的,它属于我的整个团队。是大家的奋斗最终让“僵小鱼”完美的出现在大众视野中。所有的创作过程都是辛苦的,没有经过头脑风暴,没有反复修改的作品是很少的。但是当作品出来的那一刻,所有的辛苦都是值得的!
我大部分时间都会在办公室中度过,因为要不断的思考修改。偶尔我会带着 Alienware17 笔记本去距离公司不远处坐坐。
看看风景的同时,也想要换个开阔的场景继续我的“僵小鱼”创作。好在 Alienware17 的超高内存加固态硬盘,让我能够储存大量稿件,便于查阅的同时,就连一些软件也能运行的很好。
动画我会继续出下去,只要有灵感,“僵小鱼”就会越走越远。而我也会继续在动画创作的路上跟着我的同伴们不断前行。